El carrusel en su nuevo hogar
El desarrollo del proyecto del carrusel me aportó mucho aprendizaje para mi vida laboral y personal. Siempre he pensado que el conocimiento es la semilla para cambiar el mundo en muchos aspectos, y estoy convencida de que al sembrarla en nuestras niñas y niños podemos lograrlo. Así, una valiosa herramienta de aprendizaje es el juego, y aunque las infancias no juegan con el objetivo de aprender en sí, es mediante este que encontramos infinitas posibilidades para conocer al mundo y desarrollar nuestras habilidades.
Este proyecto se realizó con el objetivo de que las niñas y los niños aprendieran parte de los textos que hablan de la historia y la cultura de las comunidades; todos los elementos que conforman el carrusel representan algún elemento del Códice Vindobonensis.1 En el poste central del carrusel representamos el Árbol del origen para que ellos conozcan el comienzo del pueblo mixteco. También nos enfocamos en los signos calendáricos. De inicio elegimos diez; esta selección se hizo, principalmente, pensando en que los glifos2 no dieran miedo, sino que gustaran a las niñas y niños; al final solo nos quedamos con seis: los tres pequeños, el jaguar, el perro y el venado, se eligieron por su textura y forma más amables con los bebés; los otros tres, la serpiente, el águila y el zopilote, los elegimos para los mayores; estos tienen una apariencia mística y se les agregaron texturas. Siempre se pensó en diseñar este carrusel para incluir a las infancias con capacidades diferentes, por lo que la figura más generosa para darles accesibilidad fue el trono: pensamos que ahí serían los reyes de este juego.
Posteriormente, construimos un cosmos que acompañara a estos glifos, de tal manera que en el faldón de la parte superior representamos el cielo: el sol, la luna y las estrellas; y en el faldón inferior representamos la tierra —o terreno— y las flores. El carrusel mide seis metros en la parte inferior y siete en la parte superior, con una altura total de seis metros.
El proceso para llegar a plasmar los glifos en tercera dimensión fue el siguiente: primero revisamos el códice y elegimos; luego se escaló a las medidas, cuidando las proporciones para no deformarlo; entonces el maestro escultor procedió a realizar la figura en unicel, tomando ejemplos de otros animalitos semejantes. Una vez que tuvimos la figura en tercera dimensión se empapeló con pegamento y papel crakf; la siguiente parte fue realizar el molde en fibra de vidrio, por lo que el primero se forró por capas de este material y pegamento especial.
Luego se elaboraron cada una de las partes del glifo. Finalmente, estas se unieron para obtener el glifo completo. Pasamos al proceso de decoración, que se inicia lijando y pintando manualmente cada uno de los detalles, cuidando de tener una gama de colores semejantes al códice y a los tintes naturales que existían en aquella época, como el azul añil y el rojo de la grana cochinilla, lo cual implicó realmente un arduo trabajo con muestras de color. De manera simultánea, especialistas en el funcionamiento de juegos mecánicos realizaban en el taller los trabajos de la estructura, electricidad y mecanismos del carrusel. Este proceso duró dos meses y medio, un tiempo récord, ya que por lo general la elaboración de un carrusel tarda, aproximadamente, siete meses.
Como arquitecta considero que este proyecto aporta a la innovación social, la cual busca un mejor mundo en todos los sentidos. Este diseño procura reducir las diferencias sociales, es inclusivo, pretende crear nuevas posibilidades de aprendizaje y disfrute para las infancias de esta generación y posteriores, y así lograr una solidaridad social e inclusiva.
No quiero dejar de reiterar que esta ha sido una experiencia enriquecedora: principalmente porque he perdido el miedo a explorar nuevas formas de ejercer mis conocimientos. Doy gracias a la doctora María Isabel Grañén Porrúa y a don Alfredo Harp Helú por estas ideas tan maravillosas y por depositar en mí la confianza para materializar este sueño para las niñas y niños oaxaqueños.
1 Que puede consultarse en la Biblioteca de Investigación Juan de Córdova, en el Centro Cultural San Pablo.
2 Un glifo es un signo grabado o pintado que equivale a una palabra o sílaba.